Curso #18: as ferramentas dramáticas

Um antigo secretário da Defesa americano, Donald Rumsfeld, falou certa vez da diferença entre o que sabemos que sabemos; o que sabemos que não sabemos; e o que nem sequer sabemos que não sabemos. Como vimos no artigo anterior deste curso grande parte da arte de um guionista é precisamente decidir o que a audiência e os personagens devem saber, ou não saber, ou nem saber que não sabem, a cada momento da estória.

Como já vimos antes, o drama resulta da combinação intencional de conflito e surpresas. As ferramentas do drama são os recursos dramáticos e de gestão da informação a que o argumentista pode recorrer para criar e ampliar o conflito, e introduzir as surpresas. Não pretendo deixar aqui uma lista exaustiva dessas ferramentas, nem tão pouco explorá-las a fundo. Isso seria matéria para um curso inteiro. Acho no entanto fundamental chamar a atenção para as mais importantes e úteis.

Informação

Normalmente entramos numa nova estória sabendo muito pouco, apenas aqueles elementos mais comuns e partilhados pelo geral da humanidade. A partir daí cada cena, acção, diálogo, momento traz-nos informações novas que, pela sua acumulação e interação, nos ajudam a perceber o mundo em que a estória decorre, os seus intervenientes (quem e como são), o que está em jogo, e, pouco a pouco, como estes elementos se vão transformando.

Tudo é, pois, informação que nos vai sendo apresentada à medida dos desejos do argumentista.

Quando nos sentámos na sala de cinema para ver o primeiro Indiana Jones nada sabíamos acerca do personagem e do seu mundo, dos seus objetivos e dos seus medos. Em meia dúzia de minutos conhecemos o seu lado aventureiro, a sua coragem e esperteza, o mundo difícil e traiçoeiro em que se movimenta, o tipo de inimigos, grandes e pequenos, com quem tem de se defrontar na sua atividade de explorador. Percebemos também, num outro nível, o tipo de filme, o género de estória que nos vão contar.

Mas logo de seguida fomos surpreendidos – o explorador Indiana Jones tinha um outro lado que ainda não tínhamos conhecido; além de aventureiro era professor universitário. Mais informação, que alarga o nosso conhecimento do personagem e do seu mundo. Um mau filme teria mostrado duas alunas do professor Indiana a comentar que além de catedrático ele também é um homem de acção. Um bom filme, como este é, mostra-nos Indiana em ação – não nos restam dúvidas de que é um aventureiro – e a seguir torce as nossas espetativas e mostra-o a dar aulas a uma classe cheia – é professor, e dos bons.

Exposição

Quando é necessário apresentar informação muito específica para que o espectador entenda uma parte importante da nossa estória, falamos em exposição. Diferentes públicos podem ter necessidade de níveis diferentes de exposição. No artigo anterior do curso dei um exemplo disso mesmo: hoje já não é preciso explicar o que é um telemóvel, mas é certamente preciso explicar o que é um avatar.

A exposição pode ser bem feita ou mal feita. Quando, por exemplo, ouvimos dois personagens discutir entre si qualquer coisa que eles tinham obrigação de saber apenas como forma de passar essa informação ao espetador (“Olá Pedro, meu melhor amigo e camarada de tropa que me salvou a vida naquela emboscada em Nambuangongo…“), ?isso é exposição mal feita.

Como evitar então cair nessa armadilha? Seguindo meia dúzia de recomendações:

  • Quanto menos melhor – devemos dar apenas a exposição necessária e suficiente. O espetador é muito mais inteligente e capaz do que por vezes imaginamos. Não é preciso explicar-lhe tudo; basta dar-lhe os pontos que ele normalmente une as linhas.
  • Justificar a exposição – deve haver sempre uma justificação racional para se expor informação. Uma das técnicas normalmente utilizadas é usar um personagem que precisa de ser posto a par da informação – um novato ou recém-chegado. Ao mesmo tempo que ele recebe essa informação, o espetador também a vai ouvindo e absorvendo.
  • Confiar na suspensão da descrença – quando o espetador entra num filme está disponível para aceitar determinadas liberdades dos autores, dentro dos limites do género e do tema da estória. Em Terminator aceitamos com facilidade que os nossos descendentes no futuro, envolvidos numa guerra contra os cyborgs, tenham conseguido criar uma máquina do tempo que envia um deles para os nossos dias. Precisamos, por necessidade de enredo, de saber que essa viagem é de sentido único; não tem retorno. Mas não precisamos de saber os princípios científicos e tecnológicos por trás dessa invenção.
  • Dividir a informação em pequenas prestações – normalmente é melhor dividir a exposição por várias cenas e personagens do que enfiá-la toda na mesma cena. Em Nas núvens o personagem de George Clooney não explica o seu trabalho à sua nova parceira numa única entrevista, embora pela lógica isso provavelmente se devesse passar assim. Em vez disso vamos recebendo partículas de exposição, em pequenas prestações, ao longo de várias entrevistas e situações.
  • Escolher o melhor enquadramento – se for preciso dar uma quantidade maciça de informação de uma só vez, então o ideal é encontrar uma forma interessante e diferente de o fazer. Em Jurassic Park toda a informação sobre o processo de clonagem dos dinossauros é apresentada aos protagonistas num divertido filme dentro do filme, a que eles assistem na sala de cinema do próprio Parque Jurássico. Ao mesmo tempo que eles vêm e comentam esse documentário, os espetadores absorvem a informação de forma transparente e indolor.

Obstáculos

Em artigos anteriores do curso já falei da importância dos obstáculos, como fonte de conflito e drama. Não vou por isso alongar-me aqui sobre esse tema. Basta recordar que os obstáculos podem ser internos ou externos, e, neste caso, físicos ou humanos (entendendo-se como humanos os que são dotados de vontade própria).

Complicações

As complicações são elementos ou acontecimentos da estória que, não sendo necessária ou imediatamente obstáculos, vêm de alguma forma complicar a vida ao protagonista. Em A Ressaca, os protagonistas encontram no quarto um bebé cuja origem desconhecem e que passam a ter de carregar para todo o lado; Toy Story, um filme de animação premiado com o Oscar de melhor argumento original, é um festival de sucessivas complicações; em ET a inocência do extra-terrestre causa sucessivas complicações à tarefa de Elliot o manter longe das vistas de quem o procura.

Viragens (reversals)

As viragens, ou reversals, são uma das ferramentas mais importantes do guionista. É o nome dado aos eventos que mudam radicalmente o rumo da estória, lançando-a numa nova direção muitas vezes inesperada.

Como tal, muitas vezes estão associadas aos pontos chave da estrutura de uma estória, ou seja, aos pontos de viragem no fim do primeiro e do segundo atos, ao ponto intermédio e ao clímax da estória. Em Michael Clayton o carro do protagonista explode, quase o matando, marcando duas viragens estruturais: na primeira vez que vemos a explosão esta marca o fim do “prólogo” da estória, dando início ao longo flashback em que vamos conhecer todos os eventos que conduziram até aquele momento; na segunda vez que assistimos à explosão esta anuncia o fim do 2º ato, lançando a estória para a sua conclusão.

Um filme pode (e deve) ter mais outras viragens no decurso da sua narrativa, possivelmente não tão importantes ou radicais quanto as que referimos. Muitos guionistas de filmes de elevada tensão dramática acham que deve haver uma viragem mais ou menos importante a cada dez ou quinze minutos, o que apontará para sete ou oito eventos desta natureza em cada filme. Isto não é, obvimente,  uma lei nem regra, mas é importante perceber que ao introduzir viragens ou revelações no decurso da estória estamos a assegurar a imprevisibilidade, mantendo o espetador inseguro acerca do rumo dos eventos.

Revelações

As revelações são um caso particular das viragens. Acontecem quando algo é descoberto ou apresentado sobre os personagens que muda radicalmente a nossa perceção acerca deles. Estão assim também, muitas vezes, associados aos referidos pontos de viragem das estórias. Em Kill Bill a Noiva descobre que tem uma filha no fim do primeiro filme, ou seja, precisamente a meio da estória composta pelos dois filmes. Em Chinatown Gittes descobre a verdade acerca de Evelyn numa cena de enorme dramatismo que marca a transição para o terceiro ato do filme. Em O Sexto Sentido descobrimos aquilo que vocês sabem precisamente no clímax do filme.

Prenúncios (foreshadowing)

Chamam-se prenúncios (aquilo que os americanos designam por foreshadowing) aos indícios que vão sendo dados de que alguma coisa importante, normalmente grave, vai acontecer mais à frente. É uma ferramenta muito utilizada para criar ou ampliar o clima de tensão emocional de um filme. Como tal é muito utilizada em filmes de terror, em thrillers, mas pode ser adaptada e usada em qualquer tipo de narrativa.

Muitos prenúncios assentam em aspetos cinematográficos que não dependem do guionista – música, enquadramentos, ambientes – mas outros há que podem e devem estar já presentes no guião.

  • Características dos personagens – certas personagens têm características tão marcadas, ou tão contraditórias com as do protagonista, que nós não temos dúvidas de que eles vão tornar-se mais cedo ou mais tarde um problema. É o caso do Coronel Quaritch, em Avatar. Logo que ele surge com o seu discurso militarista instala-se em nós a certeza de que ele vai ser o principal antagonistade Jake Sully, apesar de mnesse momento os dois estarem ainda na mesma equipa.
  • Elementos materiais – são objetos, lugares ou outros elementos físicos que indiciam a existência de problemas. Quando, no mesmo Avatar, Jake Sully desembarca em Pandora e assiste à passagem de um imponente trator com os enormes pneus cravados de setas gigantes, fica claro o tipo e a inevitabilidade do conflito em que ele se vai envolver. Em Seven, por outro lado, toda a investigação dos macabros crimes é conduzida debaixo de uma chuva constante, que cria uma ambiente opressivo que não nos deixa ter muitas esperanças sobre o que aí vem.
  • Dificuldades no horizonte – quando mostramos ou damos a entender ao espetador a existência de obstáculos ou dificuldades de que os personagens ainda não têm consciência, contribuímos de forma garantida para aumentar a tensão emocional. Em O Senhor dos Anéis vemos em primeira mão todos os preparativos que estão a ser feitos em Mordor para a criação de um exército das trevas. Em True Lies vemos que a ponte em que o carro de uma das personagens segue a grande velocidade está interrompida mais à frente, e sabemos antes dela que se não travar rapidamente vai tombar no abismo.

Semear e colher (setups e payoffs)

Designa-se por semear e colher (setup e payoff) uma técnica dramática que consiste em introduzir discretamente na narrativa determinados elementos, materiais ou orais, que mais tarde se revelam de grande importância.

Um exemplo muito conhecido é o que se designa pela arma de Tcheckov. O famoso dramaturgo russo referiu, mais do que uma vez, a necessidade de justificar todos os elementos introduzidos no decurso de uma estória: “não devemos colocar uma arma no palco se ninguém estiver a pensar em usá-la“.

No início de Aliens vemos que Rippley sabe trabalhar com um esqueleto externo motorizado. Mais tarde vemos que esse mecanismo existe na base espacial, pois é usado para descarregar a nave dos soldados. No final, Rippley usa-o para combater mano a mano a rainha alienígena. Em Little Miss Sunshine sabemos desde o início que é o avó que está a ensaiar o número de dança da jovem Olive, e que ambos o querem manter como surpresa. Sabemos também que o avô é heroinómano e, de forma geral, uma pessoa pouco convencional. Mas só no final, quando assistimos finalmente ao inesperado número de dança de Olive, é que percebemos que as sementes dessa surpresa já tinham sido lançadas nessas informações.

Os filmes humorísticos usam abundantemente esta ferramenta. Em Doidos por Mary só percebemos a razão da erupção das borbulhas de Dom quando é revelado que ele é o namorado obssessivo de que Mary fugiu na universidade. Em A Ressaca há um colchão do apartamento que aparece misteriosamente no outro lado do hotel, mas só no fim se compreende como ele chegou ali.

Prisões

Por vezes o guionista opta por criar situações das quais o protagonista não pode sair, mesmo que queira. Em alguns filmes essa situação é criada desde o início e inerente à estória. São os casos de, por exemplo, SpeedOs condenados de Shawshank ou Titanic. O autocarro de Jack e Annie explode se diminuir de velocidade ou alguém tentar sair; Andy está preso em Shawshank e tem de lidar com o diretor da prisão e o capitão dos guardas; Jack e Rose são passageiros do navio condenado, e não têm como fugir ao seu destino.

Noutras vezes a prisão é introduzida numa fase mais adiantada da estória, como uma forma de confinar ainda mais os movimentos dos personagens, aumentando a tensão dramática. Frodo, na trilogia de The Lord of the Rings, começa a sua viagem por territórios normais, avança progressivamente para zonas cada vez mais sombrias, e termina preso em Mordor, num movimento de afunilamento contínuo; em Shawn of the Dead, em Zombieland, ou em I am Legend, os protagonistas começam por ter alguma liberdade de movimentos, dentro dos limites impostos pelo mundo em que vivem, mas acabam confinados a um único espaço, onde se desenrola o confronto final.

Bombas-relógio

Uma ferramenta utilizada vezes sem conta é a introdução de uma contagem decrescente, que pode ser de uma bomba-relógio propriamente dita, ou de qualquer outro elemento que introduz uma horizonte temporal limitado na estória.

Com uma bomba-relógio – real ou metafórica – em campo já não basta ao protagonista alcançar o seu propósito; tem de consegui-lo antes que determinada coisa grave aconteça. Em Escape from New York Snake Pilssen tem de salvar o presidente dos EUA antes que o veneno que lhe injetaram faça efeito; em Inception, a equipa de Cobb tem de completar a sua missão dentro de um limite temporal perfeitamente definido (de uma forma genial, se me é permitido acrescentar); em Estado de Choque o sargento William tem de conseguir cortar uma série de cadeados para salvar um bombista involuntário antes que uma bomba-relógio – uma real, neste caso – rebente com os dois.

Sempre que seja possível, de uma forma coerente, introduzir  na nossa estória uma bomba-relógio, ou seja, uma contagem decrescente para o fracasso, devemos considerar seriamente essa oportunidade.

Pretextos (McGuffins)

McGuffin foi um termo inventado por Alfred Hitchcok para definir certos elementos materiais que, em algumas estórias, servem de justificação para as acções dos personagens. Podem ser objectos, como mapas, cartas, mecanismos, tesouros; informações, como segredos, fórmulas científicas, lendas antigas; e até pessoas. O anel é o McGuffin de O Senhor dos Anéis; em Knight and Day, o McGuffin é uma bateria inesgotável que toda a gente quer obter; em O 5º Elemento o McGuffin é Leeloo, a linda e estranha mulher que Korbem Dalas tem de proteger até ela salvar o mundo. A palavra “rosebud” é o McGuffin de Citizen Kane.

Em alguns casos, se não na maioria,  o McGuffin é realmente apenas um pretexto para pôr o enredo em marcha, de forma a podermos saborear os outros elementos da estória – as relações entre os personagens, um determinado universo, a tensão dramática, os climas e situações criados, etc. Em Avatar toda a luta é desencadeada pela exploração de unobtanium, um mineral que não existe e que não sabemos para que serve. Mas é-nos explicado desde o início que é muito importante e caro, e isso chega para efeitos da estória.

Falsas pistas (red herrings)

Um red herring é um elemento que é introduzido na estória propositadamente para desviar a nossa atenção do que é importante. Não se devem confundir os red herrings com manobras de distração que os personagens façam na estória para se enganar uns aos outros. O  red herring é uma ferramenta do guionista, e o seu objetivo é enganar o espetador.

Num filme policial o red herring pode ser um falso suspeito, por exemplo, ou uma pista aparentemente importante mas que induz o espetador em erro. Shutter Island, por exemplo, é um filme cheio de falsas pistas, que nos vão levando a pensar que a estória se vai desenrolar num ou noutro sentido, mas sempre para nos surpreender com uma curva inesperada um pouco mais à frente.

Não devemos também confundir as falsas pistas com aquilo a que eu chamo becos sem saída. Estes são sementes (setups) colocadas, voluntária ou involuntariamente, na estória mas que depois não levam a lado nenhum – não têm payoff. Seria o caso, por exemplo, de colocar a tal arma de Tcheckov no palco e depois não a utilizar. Um exemplo que não deixa de me surpreender encontra-se no final de The Departed, um excelente filme que descarrila completamente nos últimos dez minutos. Billy Costigan, suspeitando que o seu fim está a aproximar-se, deixa à sua psicóloga e ex-amante um envelope com todas as provas incriminadoras contra o seu antagonista Colin Sullivan. Surpreendentemente, este envelope não volta a aparecer, mesmo depois da morte sangrenta de Billy, e Colin acaba por ser morto por um outro personagem, o sargento Dingam, inesperadamente regressado à estória. Os becos sem saída, ao contrário das falsas pistas, são um erro de argumento que devemos a todo o custo identificar e eliminar.

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